Cuando hablamos de “multimedia” nos referimos a la combinación de un contenido en forma de texto, sonido, imagen, animación, video o interactividad para presentar o comunicar información, es decir, multimedia significa muchos modos de interactuar.
En la actualidad, con las nuevas tecnologías, se ha adjuntado al término multimedia el de interactivo, dando lugar a la palabra Recurso Multimedia (MMI). Éste es un adjetivo que se puede refiere tanto a hardware como al software, aunque con los avances tecnológicos nos centramos más en este último, ya que el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
En conclusión, se entiende como multimedia cualquier sistema, hardware o aplicación, destinado a la integración, dentro de un sistema informático, de información procedente de diferentes fuentes como puede ser audio, vídeo (…), hipertexto o cualquier otro tipo de información que un ser humano pueda captar (En Curso Multimedia para PC y CD ROM. Número 11, septiembre 1995. EASA.)
Estas aplicaciones multimedia se pueden clasificar atendiendo a los usos en ámbitos como el educativo, militar, ocio y empresas y, a los tipos como los simuladores, ejercitación o práctica, tutoriales, enciclopedias y libros interactivos. Por otro lado, se tienen en cuenta las características del formato, es decir, el audio, vídeo, texto e imagen; si el tipo de soporte es online, offline o CD-DVD; si es comercial o particular y; además se tiene en cuenta si la estructura es lineal, jerárquica o en red.
Ø Clasificación según su estructura.
La selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son:
• Lineal: El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido.
• Reticular: Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.
• Jerarquizado: Combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.).
Ø Clasificación según el nivel de control que tiene el profesional.
Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o mayor nivel de control por parte del profesional son:
•Programas cerrados: Lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja.
• Programas semiabiertos: Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar el interface del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario.
• Programas abiertos: Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar. Un ejemplo de programa abierto es el programa Clic que puede ser utilizado por los logopedas para crear ejercicios y actividades orientadas a la intervención de un caso o problema concreto.
Además existen otros términos relacionados con “multimedia”. Estos son “hipertexto e hipermedia”.
La diferencia que nos podemos encontrar entre los tres términos anteriores es que “hipertexto” es un sistema en el cual, el usuario tiene la posibilidad de crear, diseñar, escribir y compartir información de fuentes diversas, proporcionando la posibilidad de acceder a documentos de manera no secuencial. Mientras que “hipermedia” es un término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos que se utilizan para escribir, diseñar o componer contenidos. Además de textos, incluye imágenes, y múltiples formatos como gráficos animados, segmentos en movimientos, sonidos y músicas. El hipertexto es un un tipo de hipermedia. Por lo que el concepto de “multimedia” lo empleamos para referirnos a la combinación de un contenido en forma de texto, sonido, imagen, animación, video o interactividad para presentar o comunicar información, es decir, multimedia significa muchos modos de interactuar.
Por tanto, la relación que se establece entre los tres medios citados es la de inclusividad progresiva, de manera que los multimedia incluyen a los hipermedia e hipertextos, mientras que los hipermedia incluyen a los hipertextos.
Uno de los recursos multimedia más utilizados es el software libre. Éste brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Además, suele estar disponible gratuitamente, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios.
Las cuatro libertades que definen Software Libre:
· La libertad de ejecutar el programa para cualquier propósito (educativo, público, comercial, etc).
· La libertad de estudiar cómo funciona el programa y de adaptarlo a sus necesidades.
· La libertad de redistribuir copias, para que pueda ayudar al prójimo.
· La libertad de mejorar el programa y poner las mejoras a disposición del público, para que toda la comunidad se beneficie.
Estas libertades son derechos, no obligaciones. Cada persona puede elegir no usarlas, pero también puede elegir usar todas ellas. En el Software Libre es legal la proporcionar ayuda y asistencia, aunque no es obligatorio.
Algún ejemplo de software libre son GNU/Linux o Mozilla Firefox.
Otro recurso que nos podemos encontrar en el ámbito educativo son las s herramientas de autor permiten al profesorado, además de utilizar materiales comerciales, desarrollar ellos mismos sus propios materiales multimedia, adaptados al contexto de sus estudiantes.
-Herramientas de autor básicas en educación
Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia y es muy fácil de utilizar.
Se pueden crear distintos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, sopas de letras, crucigramas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, ejercicios de texto,... También permite publicar tus propios proyectos y visualizar online los creados por otras personas o instalarlos en el ordenador.
Se pueden crear actividades interactivas en forma de página web, para trabajar online y offline: ejercicios de selección múltiple, respuesta breve, respuestas mezcladas, crucigramas, emparejar/ordenar, y rellenar huecos.
Incluye seis herramientas que son:
- JBC crea ejercicios de elección múltiple.
- JCloze genera ejercicios de rellenar huecos.
- JCross crea crucigramas.
- JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.
- JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.
Es gratuito para instituciones educativas sin ánimo de lucro, y que ofrezcan sus páginas de forma abierta al público.
Es un software para crear materiales educativos accesibles en formato web. Ofrece muchos y diferentes ejercicios como: imagen y texto, puzzle, sopa de letras, parejas, preguntas, respuesta múltiple, frases, escoger, ordenar, fracciones, ortografía, galería de imágenes, galería de sonidos, identificar imágenes, identificar sonidos, arrastrar textos, arrastrar imágenes, clasificar textos, clasificar imágenes, reloj, series, ordenar imágenes, rayos X, etiquetas, mover imágenes, completar, palabra secreta, operaciones, dictado, etc.
Aplicación informática gratuita para crear actividades multimedia en Java. Permite al docente crear todo tipo de actividades, con múltiples opciones para personalizarlas y adaptarlas a las necesidades de los alumnos.
La amplia variedad de ejercicios (más de 45 tipos) incluye juegos de: hacer parejas, sopas de letras, crucigramas, ejercicios de completar, clasificar u ordenar, actividades para aprender a contar en euros o a decir la hora, etc.
-Una nueva herramienta en auge
Es otra herramienta para crear contenidos educativos digitales. Se puede instalar en modo local o en un servidor.
Es muy sencilla de usar, permitiendo añadir cualquier elemento al área de trabajo simplemente arrastrando y soltándolo.
Cuenta con 47 modelos de actividades-tipo: crucigrama, sopa de letras, emparejar, dictar palabras o frases, completar u ordenar frases o texto, etc., además de un conjunto de aplicaciones avanzadas, como calculadora básica y científica, fórmulas y gráficos matemáticos, o un completo laboratorio virtual de física.
Permite incluir de zonas interactivas: documentos de todo tipo, crear presentaciones de imágenes o generar enlaces a materiales externos para el diseño de estructuras de navegación.
Para usar estos materiales, de entre otros existentes, no es necesario tener instalado ningún elemento específico: simplemente es necesario un navegador.
Según Bartolomé, existen dos grandes grupos de multimedia para informar y para formar, es decir, multimedia informativos y multimedia para el autoaprendizaje. En los primeros, hacen referencia a las bases de datos, los libros multimedia, las enciclopedias, los diccionarios y la hipermedia. En los que le preceden, los programas de ejercitación, los tutoriales, los programas orientados hacia la solución de programas, y simuladores y videojuegos.
INFORMAR | FORMAR |
Base de datos Libros multimedias Enciclopedias Diccionarios Ù Hipermedias | Programas de ejercitación Tutoriales ÙProgramas de resolución de problemas ÙSimulaciones Ù Videojuegos |
En la actualidad, los recursos que dispone el contexto educativo están aumentando considerablemente no solamente en cantidad sino también en producciones específicas adaptadas al contexto en que se encuentra inmerso. Por ello, frente a las bases de datos tradicionales utilizadas en el terreno de la educación como son la “Education Library” o la “ERIC”, se cuentan con nuevas como la elaborada por el Consejo Superior de Investigaciones Científicas o el proyecto entre la Universidad de Colima y la Universidad de Sevilla, denominado COMNET-AL. Estas bases de datos anteriormente referenciadas no sólo se presentan con relación a códigos textuales sino también a signos icónicos visuales con la presentación de imágenes que pueden ser analizadas por el usuario e incorporadas a trabajo que esté realizando, o referidas a mapas o imágenes para el diagnóstico en medicina.
En el contexto educativo, por su parte, reúnen una gran importancia la "La Enciclopedia Multimedia Salvat" y "La Encarta" de Microsoft y por lo que hace a los diccionarios, son el Diccionario de la Real Academia Española, o el diccionario del uso del español de María Moliner. En cuanto a hipermedia podemos señalar “H ipermedia for teaching”.
En el caso de los materiales para la realización de programas existen algunos que sirven de gran ayuda para que los alumnos/as realicen ejercicios de lectura, escritura o formulación química. Y en cuanto a los tutoriales o de ejercitación, podemos citar la colección de materiales multimedia denominados "Aula CD" elaborados conjuntamente por IBM y la Editorial Planeta.
En la etapa de educación infantil, los multimedia también cobran protagonismo dado que desarrollan las habilidades psicomotrices, las habilidades de identidad y autonomía personal, habilidad de desarrollo lenguaje y comunicación, habilidades cognitivas del pensamiento lógico matemático y las habilidades de convivencia y desarrollo social.