martes, 14 de junio de 2011

Reflexión Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación Infantil



Esta asignatura nos ha parecido interesante porque, a pesar del esfuerzo constante  tiempo que ha supuesto, hemos aprendido  cosas que antes no sabíamos y hemos trabajado con programas que ni conocíamos, ni habíamos escuchado hablar de ellos.

En los años anteriores al transcurso de esta materia no nos habíamos planteado el uso de las tecnologías dentro del aula, incluyéndolas en nuestras propuestas didácticas por ejemplo, pero ahora defendemos este método.

Se trata de un recurso atractivo para los discentes, un juego en definitiva. Es el futuro que les espera, un futuro lleno de utensilios que cada vez son más “raros”, los cuales nos encontramos allá donde vayamos, una práctica que se está haciendo fundamental en nuestro día a día. Por ello, defendemos la formación de las personas desde edades tempranas, de ahí que se comience en la Educación Infantil.





A través de esta asignatura hemos conocido una serie de recursos, los cuales nos sirven de apoyo a parte de para enseñar a los escolares los conocimientos necesarios desde una metodología más innovadora a través de la cual, ellos/as investigan, manipulan, trabajan… directamente con este tipo de aparatos. Ellos/as al percibirlo como un juego, disfrutarán más y nosotros/as podremos sacar más jugo de los alumnos/as, consiguiendo una actitud de participación, cooperación, coordinación… en ellos mismos. Personalmente, nos ayuda a superarnos en nuestra labor como docentes y a fomentar la creatividad e imaginación.


A parte de mejorar nuestra didáctica en cuanto a los alumnos/as, también mejorará nuestra organización y comunicación de todos los acontecimientos que vayan surgiendo, dado que a través de los blogs o los boletines, los padres estarán siempre informados de las tareas que se van realizando a lo largo de todo el curso. En la cual, ellos también podrán participar y formar parte de ella, dándole un papel en la educación escolar de su hijo dentro del centro o aula.

Consideramos, además, que tal como se ha ido hablando en clase, un profesional de la educación debe tener los conocimientos adecuados para poder responder a las demandas que hoy en día solicita la sociedad. Por lo que, el mundo de las nuevas tecnologías debe ser una competencia más, que especialmente, tiene que formar parte del currículum de cualquier maestro/a, sea de la especialidad que sea. 

El manejo de nuevos programas que no usábamos con frecuencia y de los cuales no poseíamos un gran conocimiento, nos ha permitido traspasar barreras a nuestros miedos hacia las nuevas tecnologías y sentirnos en un ambiente de confianza y bienestar hacia los resultados obtenidos.

Del mismo modo, creemos que la evaluación a través de un blog nos ayuda a comprender la amplitud de este para poder utilizarlo en un futuro como una herramienta más del aula, pues resulta innovador para la educación al expresar las ideas y sentimientos de su autor, y además sería útil para dar a conocer a los padres, y resto de la comunidad educativa, nuestros proyectos y trabajos a lo largo del curso.


El Pubisher, por ejemplo, un programa que nos parecía en un principio algo insólito, ha resultado ser una buena herramienta para la publicación de revistas con la que hemos podido crear  y defender nuestro rincón en función de nuestros gustos e intereses.

Respecto a las PDI consideramos que son de suma importancia para lograr una educación distinta a la conocida hasta hoy y más actualizada, pues no debemos olvidar que el deber de un maestro es hacer las clases lo más amenas posibles y siempre acercándose al mundo del alumno/a. Haberla utilizado en la clase ha sido positivo, pues su manejo es difícil, por lo que si la hubiese tenido que emplear por la primera vez, sin nunca haberla tocado trabajado anteriormente, no habríamos sabido que hacer.

En cuanto al trabajo con el notebook, es un programa al que el educador le puede sacar un gran partido, dado que en él se pueden trabajar múltiples recursos, así como trabajar los diversos sentidos (audición, vista, y tacto) de los escolares.

A modo de conclusión, la asignatura de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación nos será de gran ayuda habiéndonos aportado nuevos conocimientos sobre el campo, contando con todas sus posibilidades de uso en nuestra cercana vida docente, favoreciendo un aprendizaje significativo en nuestros alumnos/as.

lunes, 6 de junio de 2011

Evaluación y utilización de recursos interactivos en Educación

EVALUACIÓN DE RECURSOS Y CONTENIDOS EDUCATIVOS

                Desde un enfoque didáctico, Internet aporta a sus servidores un vehículo para la formación donde el repertorio de información es infinito y el repositorio de recursos  hace imprescindible la creación de instrumentos que sirvan tanto para evaluar los recursos, como para organizarlos.

         Para establecer un orden hacia esa gran cantidad de documentos sería conveniente catalogarlos a través de un código, más o menos universal, como ocurre, por ejemplo, en los libros de la biblioteca que hace que los usuarios se sientan más orientados.

         Cuando los recursos son localizados, se requieren criterios de selección dado que no todos tienen la misma calidad, usabilidad y funcionalidad. De esta manera, podremos extraer los máximos beneficios que nos ofrece la red.

         Las condiciones para la usabilidad de contenidos educativos se sintetizan en:
·         *Apariencia sencilla e intuitiva.
·         *Facilidad de navegación y tránsito entre páginas.
·         *Calidad de los elementos multimedia.
·         *Calidad y fiabilidad del contenido.
·         *Adecuación de las unidades de aprendizaje a la finalidad docente del recurso.


MODELOS DE UTILIZACIÓN DIDÁCTICA.

            La utilización de los medios dependerá de la utilización que las personas hagamos de ellos. Para conseguir que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea efectivo tendremos que tener en cuenta que tanto la selección de recursos como de materiales sean buenos, y ambos se adapten al proceso que se lleve a cabo con los estudiantes.

         A través de una investigación realizada sobre la utilización de la pizarra digital, se nos muestra la importancia que este tipo de recursos ejerce en educación, ya que nos ayuda a pensar sobre cómo enseñamos y cómo aprendemos. Los modelos de utilización de las pizarras que se emplean en las aulas son:
1.       Como apoyo a la explicación en gran grupo proyectando páginas web y otros recursos.
2.       Como apoyo para la motivación inicial de una actividad, incitando así la curiosidad de los estudiantes y el entusiasmo por desarrollar una determinada actividad.
3.       Para suscitar la discusión antes situaciones o casos planteados de forma audiovisual en la pantalla.
4.       Para revisar estrategias y desarrollar actividades. Su uso fundamental es evaluar cómo los estudiantes desarrollan las actividades. A través de las pizarras, además se tienen en cuenta la colaboración  y participación entre los estudiantes.
5.       Como recurso para el estudiante.

PROFESORES
§  El profesor explica y hace preguntas en la PD.
§  Realizar ejercicios entre todos en la PD.
§  Corrección colectiva de ejercicios en la PD (corregir los deberes).
§  Hacer síntesis en la PD (alumnos-relatores).
§  Chat y videoconferencias en la PD.
§  Revisar el blog  “diario de clase” en la PD.
§  Improvisar en la PD: documentarse y debatir.
§  Realizar actividades específicas ante una pizarra digital interactiva (PDI) por parte de alumnos/as con dificultades motoras o visuales.

ESTUDIANTES
§  Los estudiantes buscan información y recursos didácticos en Internet y los presentan en las PD.
§  Los estudiantes presentan y debaten sus trabajos en las PD.
§  Los estudiantes exponen un tema en las PD, haciendo de profesores.
§  Los estudiantes preparan una batería de preguntas a sus compañeros.
§  Los estudiantes crean materiales didácticos y los presentan en las PD.
§  Los estudiantes presentan trabajos colaborativos intercentros en la PD y por videoconferencia.
§  Revisar y comentar la prensa entre todos.
§  Debates con apoyos multimedia.
§  Los estudiantes presenta su “blog portafolio personal” en la PD.




Los recursos no son buenos por sí mismos, sino que somos NOSOTR@S l@s que les damos ese “punto”, dependiendo de la manera que tengamos de utilizarlos y aplicarlos en la escuela, es decir, la metodología que se aplique.

Por ello, la Universidad de Barcelona ha hecho una investigación sobre el uso de las PDI, reflexionando sobre el proceso enseñanza-aprendizaje.

En esta investigación se hallan distintos modelos de utilización, como por ejemplo:
1.     Apoyo a las explicaciones del docente con imágenes, vídeos, juegos, cuentos, etc.
2.     Apoyo motivador para una actividad.
3.     Para promover un debate con apoyo audiovisual.
4.     Para revisar estrategias y desarrollar actividades junto con el uso evaluativo que, gracias a las PDI, el maestro/a puede llevar a cabo.
5.     Recurso para el alumnado para presentaciones y defender sus trabajos.

Según Marques (2010) hay diversas formas de uso de las PDI dentro de una escuela TIC.
-          Trabajo individual autónomo de los estudiantes: documentación, aplicación, blogs personales…
-          Actividad central del profesor ante la clase: exposiciones por parte del docente y corrección de actividades.
-          Actividades guiadas: dirigidas a los alumnos/as de manera individual o grupal, en el aula o en sus hogares.
-          Los estudiantes como profesores: los niños/as adoptan el rol del docente proponiendo actividades, presentaciones explicativas, etc. De manera individual o en grupo.
-          Proyectos largos de gran grupo: realizado por todo el alumnado durante todo el curso lectivo.
-          Uso de las TIC por los profesores: búsqueda de información, coordinación, comunicación, etc.
-          Uso específico de las TIC en dirección.
-          Uso de las TIC por las familias.
         Con las TIC las familias se implican más, siendo útil en todos los niveles educativos y para cada una de las áreas a impartir, para tratar temas transversales,etc. Pero para mejorar el su uso, debemos tener en cuenta el Decálogo para el uso didáctico de las TIC en el aula propuesto por Area (2007).


DECÁLOGO PARA EL USO DIDÁCTICO DE LAS TIC EN EL AULA.

1. Un docente debe tener en cuenta qué es lo que van a aprender los alumnos, y en qué medida la tecnología sirve para mejorar la eficacia del proceso de enseñanzaen el aula.

2. Un profesor o profesora debe ser consciente de que las TIC no tienen efectos mágicos sobre el aprendizaje ni generan automáticamente innovación educativa.

3. Es el método o estrategia didáctica, junto con las actividades planificadas las que promueven un tipo u otro de aprendizaje.

4. Se deben utilizar las TIC de forma que el alumnado aprenda “haciendo cosas” con la  tecnología. Es decir, debemos organizar en el aula experiencias de trabajo para que el  alumnado desarrolle tareas con las TIC de naturaleza diversa: oír música, ver videos, resolver problemas, realizar debates virtuales, leer documentos, contestar cuestionarios, trabajar en equipo, etc.

5. Las TIC deben utilizarse tanto como recursos de apoyo para el aprendizaje académico de las distintas materias curriculares.

6. Debemos propiciar que el alumnado desarrolle con las TIC tareas tanto de naturaleza intelectual como social.

7. Las TIC deben ser utilizadas tanto para el trabajo individual de cada alumno como para  el desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo entre grupos de alumnos.

8. Cuando se planifica una lección, unidad didáctica, proyecto o actividad con TIC debe hacerse explícito no sólo el objetivo y contenido de aprendizaje curricular, sino también el tipo de competencia o habilidad tecnológica/informacional que se promueve en el alumnado.

9. Importante tener planificados el tiempo, las tareas o actividades, los agrupamientos de los estudiantes, el proceso de trabajo en las aulas TiC.

10. Es decir, las actividades de utilización de los ordenadores tienen que estar integradas y ser coherentes con los objetivos y contenidos curriculares que se están enseñando.


         Para comprender mejor este artículo, aconsejamos visional el video: "CREAR HOY LAS ESCUELAS DEL MAÑANA " (aulas inteligentes), el cual trata sobre la educación del futuro.

         De él hemos podido extraer:

·         Richard Gerver (educador y asesor en sistemas educativos)  se refiere a la reforma educativa, y  cree en devolver la pasión por la enseñanza a los profesores y placer del aprendizaje a los alumnos. Aunque esto no será posible hasta que los jóvenes expresen lo que esperan del mundo y la educación le ayuden a buscar y encontrar su lugar en la sociedad.
·          Prevalece un alto grado de  incertidumbre en el sistema educativo, tanto en lo que se refiere a los maestros  como a los alumnos que quieren adentrarse en las competencias  nuevas que necesitan para buscar trabajo, es decir, las que tienen que ver con las competencias de liderazgo, en los que los conocimientos de democracia son esenciales.
·         Debemos tener  el valor  como educadores de seguir nuestra pasión para que la educación sea un vehículo de capacitación lleno de amor  y  no de opresión.
·         Al nacer somos  iguales, pero las condiciones  y el entorno donde crecen ahora son diferentes, por eso cambian a medida que van madurando. La diferencia más significativa que existe entre los niños/as de antes con los de ahora, es que como  los medios de comunicación tienen un alcance increíble en la actualidad, gracias a internet, televisión, están expuestos a problemas  y oportunidades para entender y conocer y, aprender y experimentar  cosas que cuando nosotros éramos niños  no estaban ahí.
·         Antes aprendían de los padres, maestros y de las personas que vivían en la misma comunidad que nosotros, y de los libros. Las experiencias eran muy limitadas, en cambio en los niños de hoy se les bombardean con experiencias, conocimientos  e información. Saben más cosas pero no son más sabios,  están expuestos a más cosas y eso ha cambiado su perspectiva del mundo.
·         Reto como educadores: Aprenden más por sí mismos, de sus amigos y en las redes sociales que en el aula. Los padres no tienen ya que ayudar a sus hijos con los deberes ya que son consumidores sofisticados, no tienen que esperar a que le enseñemos las cosas, las encuentran por internet y crean vínculos de amistad, es decir,  aprenden unos de otros.
·         En la vida real todo esta interrelacionado, no existen las asignaturas, es algo absolutamente académico. Deberíamos preparar a los estudiantes para las habilidades y competencias  que van a encontrarse o van a necesitar posteriormente, por lo que tendremos que trabajar de manera interdisciplinar.
·         Tienen que ser capaces de reflexionar, fruto de esa reflexión viene  su autoconocimiento, su idea de vida, los valores que tienen su familia y con los que han crecido, y también la decisión para seguirlos o no seguirlos.
·         Los niños de hoy se sienten más desconectados de la sociedad (empoderamiento). El mundo siempre ha ido  cambiado, pero últimamente ha cambiado exponencialmente, a una velocidad increíble; esto ha abierto una brecha generacional muy grande entre la juventud de hoy y los ciudadanos adultos, de ahí viene este alejamiento cada vez mayor. Los jóvenes tienen mucho que decir sobre lo que quieren del mundo  y sobre lo que el mundo debería ser, no están seguros cual es su lugar. Nos sentimos amenazados por lo que saben los jóvenes y por cómo viven la vida.
     Deberíamos cerrar esta brecha, asegurarnos de potenciar las capacidades de nuestros hijos para que sientan que pueden ocupar un lugar positivo y constructivo en el mundo y que pueden  volverse ciudadanos  activos (papel activo, para cambiar aquello que no nos gusten de la sociedad) para potenciar el futuro de la sociedad.

-          Dimensiones de la felicidad: (la felicidad se encuentra en la sala de espera de la felicidad)

·         En la educación lo que importa no es  la meta del viaje sino el recorrido que se realiza para llegar al reto o resultado final. Siempre nos hemos fijado en el producto final, lo que equivalía a las calificaciones académicas. Además la mayoría de los sistemas educativos pretendía que todos los niños consiguieran los mismos objetivos académicos durante su trayectoria escolar.
·         Hemos olvidado que lo bueno de la educación está en realidad en la experiencia, en el momento, en la alegría de descubrir algo, en la satisfacción de  tener una pregunta y poder buscar una respuesta.
·         Se están dando más abandonos escolares porque no ven en ellos ninguna pasión, la magia se ha disipado, no tienen ninguna emoción.
·         Debemos fijarnos más en los niños/as de edades comprendidas entre   1-3 años, que es cuando el individuo aprende y disfrutan mucho más en su vida. Al ser humano le gusta aprender y perfeccionarse.
·         Con la incorporación de las nuevas tecnologías la dinámica de clase se vuelve diferente, ya que  hace  despertar emociones y capacidades que hacen  aflorar esas emociones, por interactuar individualmente con los medios del aula,  se sienten felices por lo que están muy receptivos.
·         Cada uno/a potencia una inteligencia diferente siempre acompañados por una profesor/a  que cuida de que todo aquello que se está  haciendo venga a través de ese proyecto pedagógico.
·         Pasión-profesores: Por eso se dice que la docencia  es una vocación, perdemos la pasión por culpa de la presión de que todo está muy planificado, esto produce que no le transmitamos esa pasión a los niños. Si logramos mantener esa pasión, los niños también sentirán y vivirán esta pasión.
·         Aprendizaje social y emocional: Esta fuera del modelo educativo, del escenario educativo que  debe dominarse para poder integrarse con éxitos en la sociedad.
·         Los profesores deben formarse para transmitirles una serie de competencias en las que descubren sus propias emociones y además a gestionar las relaciones con los demás.
·         Existen  habilidades que debemos  integrarlas al nuevo entorno de trabajo, las cuales no se pueden volver asignaturas, como la creatividad, pensamiento crítico, empatía, innovación, etc.
·         También se deben tratar las actitudes emocionales como  entender sus sentimientos y los ajenos, tomar decisiones  responsables, trabajar en equipo, para así afrontar los retos que la vida te va mostrando.
·         Además, propone la idea de incorporar en el aula de todo profesional un rincón de la paz, para relajarse, tranquilizarse y poder otra vez atender y adaptarse a la dinámica del grupo.
·         Los niños necesitan  entender  porqué están aprendiendo.  Ya que ellos/as aprenden mediante la acción, juego y experimentación, debido a que conectan con el juego y les aporta mucho más.

REFLEXIONES FINALES

         La introducción de las TIC en nuestro día a día ha comportado un cambio en la sociedad tanto en los sistemas educativos como en los sociales, modificando nuestra forma de comunicarnos, de relacionarnos, de aprender, de investigar,etc.
        
         En lo que a la educación le concierne, las TIC tiene como objetivo el desarrollo integral del individuo, pero para que esto surja, el sistema educativo debe de ser lo suficientemente competente para dar respuesta a las demandas actuales que los estudiantes plantean. De estas demandas que estamos hablando, se ocupan los profesionales de la educación quienes deben de disponer de los conocimientos necesarios y la motivación adecuada con el propósito de  hallar la solución más acertada.

         A modo de conclusión, añadir que en función a la siguiente frase “Si queremos formar niños y niñas para la sociedad de la información, necesitamos centros educativos y profesores de la sociedad de la información” de Jordi Adell se resume perfectamente lo que hasta ahora venimos diciendo y es que si las nuevas tecnologías van progresando con el transcurso del tiempo, del mismo modo deben avanzar los profesionales de la educación y todo lo que a éstos les atañe, procurando orientar, guiar e investigar para formar a personas y alumnos/as competentes. 


A continuación, os dejamos algunos enlaces en los que podras encontrar videos que resultan interesantes para la educación del futuro:

http://recursostic.educacion.es/buenaspracticas20/apls/prinia/index.php/practica/27.html 

http://www.educatube.es/necesitamos-una-revolucion-educativa/  




lunes, 23 de mayo de 2011

RECURSOS MULTIMEDIA

Cuando hablamos de “multimedia” nos referimos a la combinación de un contenido en forma de texto, sonido, imagen, animación, video o interactividad para presentar o comunicar información, es decir, multimedia significa muchos modos de interactuar. 
           
            En la actualidad,  con  las nuevas tecnologías,   se ha adjuntado al término multimedia el de interactivo, dando lugar a la  palabra Recurso Multimedia (MMI).  Éste es un adjetivo que se puede refiere tanto a hardware como al software, aunque con los avances tecnológicos nos centramos más en este último, ya que el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

            En conclusión, se entiende como multimedia cualquier sistema, hardware o aplicación, destinado a la integración, dentro de un sistema informático, de información procedente de diferentes fuentes como puede ser audio, vídeo (…), hipertexto o cualquier otro tipo de información que un ser humano pueda captar (En Curso Multimedia para PC y CD ROM. Número 11, septiembre 1995. EASA.)

Estas aplicaciones multimedia se pueden clasificar atendiendo a los usos en ámbitos como el educativo, militar, ocio y empresas y, a los tipos como los simuladores, ejercitación o práctica, tutoriales, enciclopedias y libros interactivos. Por otro lado, se tienen en cuenta las características del formato, es decir, el audio, vídeo, texto e imagen; si el tipo de soporte es online, offline o CD-DVD; si es comercial o particular y; además se tiene en cuenta si la estructura es lineal, jerárquica o en red.


Ø  Clasificación según su estructura.

La selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son:

Lineal: El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido.
 • Reticular: Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.
 • Jerarquizado: Combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.).

Ø  Clasificación según el nivel de control que tiene el profesional.

Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o mayor nivel de control por parte del profesional son:

 Programas cerrados: Lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja.
 Programas semiabiertos: Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar el interface del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario.
 • Programas abiertos: Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar. Un ejemplo de programa abierto es el programa Clic que puede ser utilizado por los logopedas para crear ejercicios y actividades orientadas a la intervención de un caso o problema concreto.

Además existen otros términos relacionados con “multimedia”. Estos son “hipertexto e hipermedia”.

La diferencia que nos podemos encontrar entre los tres términos anteriores es que “hipertexto” es un sistema en el cual, el usuario tiene la posibilidad de crear, diseñar, escribir y compartir información de fuentes diversas, proporcionando la posibilidad de acceder a documentos de manera no secuencial. Mientras que “hipermedia” es un término  con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos que se utilizan para escribir, diseñar o componer contenidos. Además de textos, incluye imágenes, y múltiples formatos como gráficos animados, segmentos en movimientos, sonidos y músicas. El hipertexto es un un tipo de hipermedia. Por lo que el concepto de “multimedia” lo empleamos para referirnos a la combinación de un contenido en forma de texto, sonido, imagen, animación, video o interactividad para presentar o comunicar información, es decir, multimedia significa muchos modos de interactuar. 

Por tanto, la relación que se establece entre los tres medios citados es la de inclusividad progresiva, de manera que los multimedia incluyen a los hipermedia e hipertextos, mientras que los hipermedia incluyen a los hipertextos.

Uno de los recursos multimedia más utilizados es el  software libre. Éste brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Además, suele estar disponible gratuitamente, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios.
            Las cuatro libertades que definen Software Libre:

·         La libertad de ejecutar el programa para cualquier propósito (educativo, público, comercial, etc).
·         La libertad de estudiar cómo funciona el programa y de adaptarlo a sus necesidades.
·         La libertad de redistribuir copias, para que pueda ayudar al prójimo.
·         La libertad de mejorar el programa y poner las mejoras a disposición del público, para que toda la comunidad se beneficie.

Estas libertades son derechos, no obligaciones. Cada persona puede elegir no usarlas, pero también puede elegir usar todas ellas. En el Software Libre es legal la proporcionar ayuda y asistencia, aunque no es obligatorio.
Algún ejemplo de software libre son GNU/Linux o Mozilla Firefox

 Otro recurso que nos podemos encontrar en el ámbito educativo son las s herramientas de autor permiten al profesorado, además de utilizar materiales comerciales, desarrollar ellos mismos sus propios materiales multimedia, adaptados al contexto de sus estudiantes.

-Herramientas de autor básicas en educación

Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia y es muy fácil de utilizar.

Se pueden crear distintos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, sopas de letras, crucigramas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, ejercicios de texto,... También permite publicar tus propios proyectos y visualizar online los creados por otras personas o instalarlos en el ordenador.


Se pueden crear actividades interactivas en forma de página web, para trabajar online y offline: ejercicios de selección múltiple, respuesta breve, respuestas mezcladas, crucigramas, emparejar/ordenar, y rellenar huecos.
Incluye seis herramientas que son:
  • JBC crea ejercicios de elección múltiple.
  • JCloze genera ejercicios de rellenar huecos.
  • JCross crea crucigramas.
  • JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.
  • JMix  crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.
Es gratuito para instituciones educativas sin ánimo de lucro, y que ofrezcan sus páginas de forma abierta al público.

     Edilim

Es un software para crear materiales educativos accesibles en formato web. Ofrece muchos y diferentes ejercicios como: imagen y texto, puzzle, sopa de letras, parejas, preguntas, respuesta múltiple, frases, escoger, ordenar, fracciones, ortografía, galería de imágenes, galería de sonidos, identificar imágenes, identificar sonidos, arrastrar textos, arrastrar imágenes, clasificar textos, clasificar imágenes, reloj, series, ordenar imágenes, rayos X, etiquetas, mover imágenes, completar, palabra secreta, operaciones, dictado, etc.


Aplicación informática gratuita para crear actividades multimedia en Java. Permite al docente crear todo tipo de actividades, con múltiples opciones para personalizarlas y adaptarlas a las necesidades de los alumnos.
La amplia variedad de ejercicios (más de 45 tipos) incluye juegos de: hacer parejas, sopas de letras, crucigramas, ejercicios de completar, clasificar u ordenar, actividades para aprender a contar en euros o a decir la hora, etc. 
-Una nueva herramienta en auge


Es otra herramienta para crear contenidos educativos digitales. Se puede instalar en modo local o en un servidor.
Es muy sencilla de usar, permitiendo añadir cualquier elemento al área de trabajo simplemente arrastrando y soltándolo.

Cuenta con 47 modelos de actividades-tipo: crucigrama, sopa de letras, emparejar, dictar palabras o frases, completar u ordenar frases o texto, etc., además de un conjunto de aplicaciones avanzadas, como  calculadora básica y científica, fórmulas y gráficos matemáticos, o un completo laboratorio virtual de física.

Permite incluir de zonas interactivas: documentos de todo tipo, crear presentaciones de imágenes o generar enlaces a materiales externos para el diseño de estructuras de navegación.
Para usar estos materiales, de entre otros existentes, no es necesario tener instalado ningún elemento específico: simplemente es necesario un navegador.

Según Bartolomé, existen dos grandes grupos de multimedia para informar y para formar, es decir, multimedia informativos y multimedia para el autoaprendizaje. En los primeros, hacen referencia  a las bases de datos, los libros multimedia, las enciclopedias, los diccionarios y la hipermedia. En los que le preceden, los programas de ejercitación, los tutoriales, los programas orientados hacia la solución de programas, y simuladores y videojuegos.


                                                            
INFORMAR
FORMAR
Base de datos
Libros multimedias
Enciclopedias
Diccionarios
Ù Hipermedias
Programas de ejercitación
Tutoriales
ÙProgramas de resolución de problemas
ÙSimulaciones
Ù Videojuegos

En la actualidad, los recursos que dispone el contexto educativo están aumentando considerablemente no solamente en cantidad sino también en producciones específicas adaptadas al contexto en que se encuentra inmerso. Por ello, frente a las bases de datos tradicionales utilizadas en el terreno de la educación como son la “Education Library” o la “ERIC”, se cuentan con nuevas como la elaborada por el Consejo Superior de Investigaciones Científicas o el proyecto entre la Universidad de Colima y la Universidad de Sevilla, denominado COMNET-AL. Estas bases de datos anteriormente referenciadas no sólo se presentan con relación a códigos textuales sino también a signos icónicos visuales con la presentación de imágenes que pueden ser analizadas por el usuario e incorporadas a trabajo que esté realizando, o referidas a mapas o imágenes para el diagnóstico en medicina.

En el contexto educativo, por su parte, reúnen una gran importancia la "La Enciclopedia Multimedia Salvat" y "La Encarta" de Microsoft y por lo que hace a los diccionarios, son el Diccionario de la Real Academia Española, o el diccionario del uso del español de María Moliner. En cuanto a hipermedia podemos señalar “H ipermedia for teaching”.

En el caso de los materiales para la realización de programas existen algunos que sirven de gran ayuda para que los alumnos/as realicen ejercicios de lectura, escritura o formulación química. Y en cuanto a los tutoriales o de ejercitación, podemos citar la colección de materiales multimedia denominados "Aula CD" elaborados conjuntamente por IBM y la Editorial Planeta.

En la etapa de educación infantil, los multimedia también cobran protagonismo dado que desarrollan las habilidades psicomotrices, las habilidades de identidad y autonomía personal, habilidad de desarrollo lenguaje y comunicación, habilidades cognitivas del pensamiento lógico matemático y las habilidades de convivencia y desarrollo social.